パーティクルとは、メッシュから粒子を出力する機能です。
髪の毛を生やす用途でも使われます。
パーティクルは、パーティクルプロパティで設定します。
パーティクルを一定の方向に移動させたり、「フォースフィールド」など他の影響と組み合わせて使うことができます。
エミッターとヘアー
エミッター
一定期間、パーティクルを放射する機能です。
指定したオブジェクトから、開始フレームから終了フレームまでパーティクルを放射します。
生成されてから消滅するまでの寿命も設定することができます。
ヘアー
名前の通り、人間の髪の毛を生成する機能です。
髪の毛だけでなく、草や花、星なども表現することができます。
ヘアーの設定
放射は、数やヘアーの長さを設定します。
子パーティクルは、パーティクルの周りに追加でパーティクルを設定します。
「補間」は、メッシュの面と親パーティクルの間で子パーティクルが放出し、隣接する親パーティクルの間を補間します。
粗さ
「終端」は、パスの終端部分の粗さの量
「シェイプ」は、終端の粗さの形状
「ランダム」は、ランダムなベクトルに基づく粗さの量
レンダーは、レンダリング時にパーティクルがどのように表示されるのか設定します。
Bスプラインは、Bスプラインを使用して髪を補間します。
ビューポート表示は、3Dビューでのパーティクルの表示方法を設定します。
「ストランドステップ」は、3Dビューで描画するパスのステップ数で、ねじれなどの設定をしていた場合に変化が顕著に表れます。
配置する方法
「ヘアー」を選択します。
「頂点グループ」→「密度」で、ウェイトペイントに基づいて配置します。
「レンダー」→「レンダリング方法」を「オブジェクト」に設定し、「インスタンスオブジェクト」にオブジェクトを指定します。
「詳細設定」を有効にすると、「回転」パネルが表示されます。
「回転する軸」を「グローバルX」に設定します。
「ランダム化」で向きをランダムに配置します。