テクスチャとは
モデリングとマテリアルだけでは、オブジェクトの細かな凹凸、絵や模様を表現するには限界があります。
絵柄が描かれた画像を用意して、オブジェクトに貼り付けることで表現の幅が格段に上がります。
テクスチャの種類
カラーマップ
ピクセル単位でオブジェクトの表面に絵柄を表示することができます。
バンプマップ/ノーマルマップ
疑似的に凹凸を表示することができます。
疑似的なので、輪郭部分はフラットで表示されます。
スペキュラ(鏡面反射)マップ
オブジェクト表面の光沢の量を部分的にコントロールすることができます。
透明マップ
オブジェクト表面の透明部分をコントロールすることができます。
ディスプレイスメントマップ
貼り付けたテクスチャを元に実際にオブジェクトの表面に凹凸を生成します。
マッピングの設定
「テクスチャ座標」ノードと「マッピング」ノードを使用することで、テクスチャの座標やサイズ、角度をコントロールすることができます。
プロシージャルテクスチャ
Blenderには、プロシージャルテクスチャとして絵柄が用意されています。
- レンガテクスチャ
- グラデーションテクスチャ
- マスグレイブテクスチャ
- ノイズテクスチャ
- ボロノイテクスチャ
UVマッピング
キャラクターのような複雑な形状は、キリトリ線を設定して平面に展開することでテクスチャを投影することが可能になります。
この手法はUVマッピングと呼ばれます。
UV展開
UVマッピングを行う前にUV展開を行う必要があります。
ヘッダータブの「UV Editing」を選択すると、UV展開用のワークスペースが表示されます。
シームの設定
UV展開では、シームと言われる切り取り線を設定する必要があります。
オブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
辺選択モードに切り替え、辺を選択します。
ヘッダーの「辺」→「シームをマーク」を選択すると、オレンジ色に表示されていた辺が赤色に変わります。
シームをマーク:Ctrl+E
展開
すべてのオブジェクトを選択し、UV展開します。
UV展開:U
展開図のエクスポート
画像テクスチャを作成するための展開図を書き出します。
ヘッダーの「UV」→「UV配置をエクスポート」を選択すると、画面がファイルブラウザに切り替わります。
保存形式、解像度、展開図の透明度を設定し、保存先とファイル名を指定して「UV配置をエクスポート」をクリックします。
書き出した展開図を元に、画像編集ソフトで画像テクスチャを作成します。
テクスチャペイント
ヘッダータブの「UV Editing」を選択すると、UV展開用のワークスペースが表示されます。
テクスチャペイントモード
画像を準備したら、その画像にペイントしてテクスチャを作成します。
ブラシ
- ドロー
- ぼかし
- にじみ
- クローン
- フィル
- マスク