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Blenderのインストールと設定

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Blenderのインストール

まず、「Blender」と検索し、blender.orgというサイトをクリックします。

画面にある「Download Blender」というボタンを押すと、使っているOSに合わせたダウンロードボタンが表示されるので、ダウンロードします。

 

ファイルをダウンロードしたら、クリックしてインストールします。

インストールが完了したら、Blenderアイコンが生成されるので、クリックして起動します。

 

起動したら「クイックセットアップ」が表示されるので、言語を日本語に設定しましょう。

 

Blenderの基本操作

Blender

X軸:赤い線

Y軸:緑の線

 

視点の移動:マウスのホイールボタン

ズーム・ズームアウト:マウスのホイール

 

視点の平行移動:Shift+マウスのホイールボタン

 

選択:左クリック

全選択:A

 

複数選択:Shift+左クリック、左クリック+範囲選択

 

複数選択:Ctrl+Alt

ひとつ飛ばして選択:複数選択した状態で、「選択」→「チェッカー選択解除」

 

同じ操作を繰り返す:Shift+R

 

モデリング

オブジェクト

モデリングで使用するオブジェクトは、

  • メッシュ
  • カーブ
  • サーフェス
  • メタボール
  • テキスト

の5種類が用意されています。

 

メッシュとは、頂点、辺、面の3つの要素で構成されています。

 

選択モード

オブジェクトモードは、オブジェクト毎の選択になります。

編集モードは、オブジェクトではなく、ドットの頂点や辺、面を編集することができる。

頂点選択、辺選択、面選択をすることができる。

 

編集モードの切り替え:Tab

 

メッシュの編集

削除:選択→X

1つ戻る:Ctrl+Z

1つ進む:Ctrl+Shift+Z

 

移動:選択→G

X軸上で移動:G→X

Y軸上で移動:G→Y

Z軸上で移動:G→Z

 

拡大・縮小:G→S

X軸上で拡大・縮小:G→S→X

Y軸上で拡大・縮小:G→S→Y

Z軸上で拡大・縮小:G→S→Z

 

回転:G→R

X軸上で回転:G→R→X

Y軸上で回転:G→R→Y

Z軸上で回転:G→R→Z

 

オブジェクトの追加:Shift+A

 

オブジェクトの複製:Shift+D

 

オブジェクトの統合:Ctrl+J

 

辺、面の作成:F

 

モデリングツール

押し出し:E

 

面の差し込み:I

選択した面に、新しい面を挿入します。

 

ベベル:Ctrl+B

辺を滑らかに:ベベル+マウスのホイールを回す。

均等にベベルがかからない場合は、オブジェクトモードでオブジェクトを選択し、Ctrl+Aで「全トランスフォーム」を選択します。

 

ブリッジフェイス:2つの面を選択し、右クリック

2つの面をつなげます。

 

プロポーショナル編集

頂点や辺、面を編集する際の影響範囲を変更。

頂点選択を選び、頂点を選択し、移動させると、他の頂点も移動する。

 

ループカット:Ctrl+R

 

ナイフ:k

左クリックでポイントを打ちながら面をカットする。

Ctrlを押しながら選択すると中心が選択される。

 

ICO球

ICO球を追加

モディファイア―プロパティ→モディファイア―を追加→デメシートを選択。

比率を下げると面の数が減ります。

 

モディファイアー

オブジェクトの形状を変形させたり、新たな構造を付加したりすることができます。

 

ブーリアン

2つのオブジェクトの重なった部分の交差や統合を行い、1つのオブジェクトを生成します。

 

ミラー

左右対称モデルの制作

ミラーオブジェクトは、対称の軸

クリッピングを有効にすると、境界からはみ出さないようになります。

 

スキン

頂点と辺で構成されたメッシュに対して、新規に厚みや太さのあるメッシュを生成します。

 

サブディビジョンサーフェス

メッシュを細分割し、表面を滑らかにします。

 

デシメート

元のメッシュの形状を維持しながら、頂点や面の数を削減する。

 

スムーズシェイド

表面が滑らかに表示されます。

デフォルトはフラットシェードで、それぞれの面がフラットに表示された状態です。

 

ディスプレイス

メッシュを変形させる

 

マテリアルの設定

マテリアルとは、オブジェクトに対して色や光沢など、表面の材質を設定することです。

色や光沢だけでなく、透明度や屈折率を設定することで、硬い質感や柔らかい質感など、さまざまな材質を表現することができます。

 

マテリアルプレビューを選択します。

 

質感・色の設定

メタリック

 

スペキュラー

物体の鏡面反射率です。

大きいほど光を反射して輝きます。

 

粗さ

反射や光沢の鮮明さの度合いを設定

数値が小さいほどツヤがあり、大きいほどつや消しになります。

すりガラスや汚れやキズなどで表面が曇ったガラスを表現できる。

 

IOR

屈折率を設定することができる。

同じ透明なオブジェクトでも、屈折率を変更することで水やダイヤモンドなどさまざまな物質を表現することができます。

 

1.0が屈折なしで、値が大きくなると歪みが大きくなります。

 

デフォルトの環境では、IORは機能しません。

レンダープロパティで、スクリーンスペース反射を有効、パネル内の屈折を有効にします。

さらに、マテリアルプロパティで、設定パネルのスクリーンスペース屈折を有効にします。

 

伝播

ガラスや水などの透明の質感を設定。

伝播の粗さで透過光のばかしを設定できる。

 

サーフェス

質感や色などのマテリアルの各種設定は、サーフェスパネルで確認することができる。

 

放射

オブジェクト自体が光を放出します。

 

光沢BSDF

金属などの光沢のある質感を表現

 

グラスBSDF

水やガラスのような透明な質感

 

ノードの設定

ノードとは、さまざまな役割を持ったブロックのことで、ブロックをつなぎ合わせることで異なる材質をかけ合わせることができます。

ノードは「シェーダーエディタ」で編集します。

 

シェーダーミックス

入力された2つのシェーダーを混合します。

係数で表示される割合を設定します。

数値が0.5より小さい場合は上のソケットにつないだノードの割合が多くなり、0.5より大きい場合は上のソケットにつないだノードの割合が多くなります。

 

カラーランプ

色のグラデーションを付けたり、他のノードの影響範囲を調整します。

 

アンビエントオクルージョン

光の届きにくい部分などにソフトな陰影を生成させます。

モデルを立体的に表現します。

 

フレネル

見る角度によって「一部では透過し、一部では反射する」ような効果。

足元の水面では水中が透けて見え、遠くに見える水面では反射して水中が見えなくなります。

フレネル効果の屈折率は「IOR」で調整します。

 

テクスチャ

モデリングとマテリアルだけでは、オブジェクトの細かな凹凸、絵や模様を表現するには限界があります。

絵柄が描かれた画像を用意して、オブジェクトに貼り付けることで表現の幅が格段に上がります。

 

フリーのHDRIサイト

https://polyhaven.com/hdris

 

グラデーションテクスチャ

 

ボロノイテクスチャ

 

バンプ

疑似的に凹凸を表現します。

 

UVマッピング

展開では、シームと言われる切り取り線を設定する必要があります。

 

シームをマーク:Ctrl+E

すべてのオブジェクトを選択し、

UV展開:U

 

レンダリング

モデリングやマテリアル、テクスチャの工程を経て制作したオブジェクトの画像を書き出すことをレンダリングという。

 

レンダーエンジン

Cycles

物理的に正しい表現が可能で、光の反射の処理などを正確にシミュレートすることができる。

 

Workbench

プレビュー用の位置づけ。

最低限の設定でレンダリングが可能

 

Eevee

リアルタイムレンダリングが可能で、モデリングなどの編集作業を行いながら、レンダリング結果を確認することができる。

 

レンダリングの設定

サンプリング

レンダリングを行った際のサンプル数。

サンプリングの数値は大きいほど高画質になります。

レンダーエンジンCyclesの場合は、ノイズ発生の軽減に大きく影響を及ぼします。

 

ブルーム

発光やハイライトなどの光輝度部分から光があふれ出るようなブルーム効果を設定することができる。

 

カラーマネジメント

ビュー変換

ガンマ

 

ライト・カメラの設定

レンダープレビューを選択します。

 

ライト

オブジェクトの追加:Shift+A→ライトの追加

 

ライトの種類

  • ポイント
  • サン
  • スポット
  • エリア

 

パワー、角度を調整

 

カメラ

オブジェクトの追加:Shift+A→カメラの追加

 

画面の大きさを変える

出力プロパティ→解像度の調整

 

遠近法

データプロパティ→レンジ→タイプ

透視投影 遠近感あり

平行投影 遠近感なし

 

カメラの移動

オブジェクトプロパティ→トランスフォーム

移動、回転、拡大縮小

 

カメラビューで移動・回転・拡大縮小

「N」のメニューのビューで「カメラをビュー」を選択

 

ワールド

ワールドでは、シーンの背景やシーンにかかる霧などシーン全体に関わる設定を行います。

背景は色の設定だけでなく、画像を貼り付けることも可能です。

 

ワールドプロパティの「サーフェス」のカラーで「環境テクスチャ」を選択

HDRIファイルを選択する。

 

アニメーション

360度回転

出力プロパティ

ファイルフォーマットをFFmpeg動画

エンコーディングのコンテナをMPEG4に

 

寸法パネルの終了を「48」に設定

フレームレートは「24」のまま

 

オブジェクト→アニメーション→キーフレームを挿入→回転を選択

 

「48」フレームに移動

サイドバー→アイテムで

回転のZ軸が「-360」に設定し、右クリックでキーフレームを挿入します。

 

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