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Blenderでクリスタルを作る手順

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パターン1

 

オブジェクト作成

Blenderを立ち上げたら、デフォルトキューブを削除。

ICO球を追加

 

初期設定

シェーダーエディタを立ち上げる。

「ワールド」を設定。

 

背景ノードを選択し、「Ctrl+T」でテクスチャノードを追加します。

HDRIを読み込みます。

 

レンダービューを表示

レンダープロパティファイルを開いて

  • アンビエントオクルージョン
  • ブルーム
  • スクリーンスペースリフレクション、パネル内の屈折
  • フィルム内の透過

にチェック

 

マテリアルプロパティを開いて、新規作成

ブレンドモード、影のモードを「アルファハッシュ」にする。

設定パネルのスクリーンスペース屈折を有効にします。

 

マテリアル設定

シェーダーエディタを「ワールド」から「オブジェクト」に変更

 

ノードを追加

  • 透過BSDF
  • グラスBSDF
  • フレネル
  • シェーダーミックス

 

フレネルノードとシェーダーノードの間にマスノードを入れます。

計算式を積和算にします。

白と黒のコントラスを調整します。

 

マテリアル出力以外のノードを全て複製します。

複製したグラスBSDFを光沢BSDFに変更します。

 

シェーダーミックスを追加し、二つのシェーダーミックスをミックスします。

 

プリズム効果を疑似的に作っていきます

グラスBSDFを複製します。

各グラスBSDFを赤、緑、青に設定します。

シェーダー加算を2つ作り、一つにまとめて白を作ります。

これで各色のIORを別々に調整できるようになりました。

 

値ノードを追加し、IORを2.416に設定します。

 

値ノードと赤のグラスBSDFの間に追加のノードを設定し値を「0.1」にします。

値ノードと青のグラスBSDFの間に追加のノードを設定し値を「-0.1」にします。

各色のIORを0.1ずつずらしています。

 

ボロノイテクスチャを使って疑似的な凹凸を作る

ボロノイテクスチャを追加

Ctrl+Tでテクスチャノードを追加します。

テクスチャ座標を「オブジェクト」に設定

 

カラーランプを追加

 

バンプを追加

テクスチャの凹凸感を出してくれます。

 

ICO球の面を押し出し反射面を増やす

編集モードにして、「辺選択」に

Alt+Eで「個々の面を押し出す」

 

パターン2

 

モデリング

メッシュ→立方体を追加

モディファイア―プロパティのサブディビジョンサーフェスを選択

ビューポートを3に設定し、「適用」を選択

 

編集モードに切り替え

「S+Z」でZ軸方向にサイズを拡大

「Alt+S」でサイズを調整

 

オブジェクトモードに切り替え

モディファイア―プロパティのデシメートを選択

比率を調整

三角面化にチェック

 

シェーディングに切り替え

新規を選択

 

レンダープロパティで

アンビエントオクルージョン

ブルーム

スクリーンスペース反射と内の屈折にチェック

 

マテリアルプロパティで

スクリーンスペース屈折にチェック

屈折の深度を「2m」に

サブサーフェスの透光にチェック

パスインデックスを「2」に

 

ノード編集

カラーランプ1を追加→カラーとベースカラーをつなぐ

パンプを追加

カラーランプ2をもうひとつ追加→カラーと「粗さ」をつなぐ、カラーとバンプの「高さ」をつなぐ

ノイズテクスチャを追加→カラーと係数をつなぐ

 

プリンシプルの

伝播を「1」

IORを「2」

 

カラーランプ2の

位置を「0.56」

 

バンプの

反転にチェック

強さを「0.06」

 

ノイズテクスチャの

スケールを「3.2」

 

マテリアルプロパティの

設定→「裏側を非表示」にチェック

 

レンダーエンジンを「Cycles」に

デバイスをGPU演算

 

エリアライトを追加

クリスタルの斜め上に配置

パワーを「100W」

 

スポットライト

クリスタルの真下に配置

オブジェクトデータプロパティ→カラーをブルーに

 

レイアウトビューに切り替え

クリスタルを選択

出力プロパティ

ファイルフォーマットをFFmpeg動画

エンコーディングのコンテナをMPEG4に

 

 

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