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Blenderで輝くクリスタルの作り方

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輝くクリスタルを作る手順

  1. モデリング
  2. マテリアル
  3. レンダリング

 

 

モデリング手順

メッシュ

Blenderを立ち上げたら、デフォルトキューブを削除。

ICO球を追加

 

ICO球の面を押し出し反射面を増やす

編集モードにして、「辺選択」にします。

Alt+Eで「個々の面を押し出す」を選択します。

 

マテリアル設定

「Shading」のワークスペースを選択

マテリアルプレビューモードに切り替え

「新規」ボタンを押して、マテリアルを作成

 

ノードを追加

  • 透過BSDF
  • グラスBSDF
  • フレネル
  • シェーダーミックス

 

「フレネル」ノードと「シェーダー」ノードの間に「マス」ノードを入れます。

計算式を積和算にします。

白と黒のコントラスを調整します。

 

マテリアル出力以外のノードを全て複製します。

複製したグラスBSDFを光沢BSDFに変更します。

 

シェーダーミックスを追加し、二つのシェーダーミックスをミックスします。

 

IORの設定

グラスBSDFを複製します。

各グラスBSDFを赤、緑、青に設定します。

 

シェーダー加算を2つ作り、一つにまとめて白を作ります。

これで各色のIORを別々に調整できるようになりました。

 

値ノードを追加し、IORを2.416に設定します。

 

値ノードと赤のグラスBSDFの間に追加のノードを設定し値を「0.1」にします。

値ノードと青のグラスBSDFの間に追加のノードを設定し値を「-0.1」にします。

各色のIORを0.1ずつずらしています。

 

ボロノイテクスチャ

ボロノイテクスチャを追加

「Ctrl+T」で「テクスチャ」ノードを追加します。

テクスチャ座標を「オブジェクト」に設定します。

 

「カラーランプ」を追加

 

「バンプ」を追加

テクスチャの凹凸感を出してくれます。

 

マテリアルプロパティ

設定

ブレンドモード、影のモードを「アルファハッシュ」

「スクリーンスペース屈折」を有効

 

レンダリング設定

レンダープレビューモードに切り替え

 

ワールドの設定

シェーダーエディタを立ち上げる。

「ワールド」を設定。

 

背景ノードを選択し、「Ctrl+T」で「テクスチャ」ノードを追加

HDRIを読み込みます。

 

レンダーエンジンの設定

レンダープロパティ

「レンダーエンジン」を「Eevee」

 

  • アンビエントオクルージョン
  • ブルーム
  • スクリーンスペースリフレクション、パネル内の「屈折」
  • フィルム内の「透過」

にチェック

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