輝くクリスタルを作る手順
- モデリング
- マテリアル
- レンダリング
モデリング手順
メッシュ
Blenderを立ち上げたら、デフォルトキューブを削除。
ICO球を追加
ICO球の面を押し出し反射面を増やす
編集モードにして、「辺選択」にします。
Alt+Eで「個々の面を押し出す」を選択します。
マテリアル設定
「Shading」のワークスペースを選択
マテリアルプレビューモードに切り替え
「新規」ボタンを押して、マテリアルを作成
ノードを追加
- 透過BSDF
- グラスBSDF
- フレネル
- シェーダーミックス
「フレネル」ノードと「シェーダー」ノードの間に「マス」ノードを入れます。
計算式を積和算にします。
白と黒のコントラスを調整します。
マテリアル出力以外のノードを全て複製します。
複製したグラスBSDFを光沢BSDFに変更します。
シェーダーミックスを追加し、二つのシェーダーミックスをミックスします。
IORの設定
グラスBSDFを複製します。
各グラスBSDFを赤、緑、青に設定します。
シェーダー加算を2つ作り、一つにまとめて白を作ります。
これで各色のIORを別々に調整できるようになりました。
値ノードを追加し、IORを2.416に設定します。
値ノードと赤のグラスBSDFの間に追加のノードを設定し値を「0.1」にします。
値ノードと青のグラスBSDFの間に追加のノードを設定し値を「-0.1」にします。
各色のIORを0.1ずつずらしています。
ボロノイテクスチャ
ボロノイテクスチャを追加
「Ctrl+T」で「テクスチャ」ノードを追加します。
テクスチャ座標を「オブジェクト」に設定します。
「カラーランプ」を追加
「バンプ」を追加
テクスチャの凹凸感を出してくれます。
マテリアルプロパティ
設定
ブレンドモード、影のモードを「アルファハッシュ」
「スクリーンスペース屈折」を有効
レンダリング設定
レンダープレビューモードに切り替え
ワールドの設定
シェーダーエディタを立ち上げる。
「ワールド」を設定。
背景ノードを選択し、「Ctrl+T」で「テクスチャ」ノードを追加
HDRIを読み込みます。
レンダーエンジンの設定
レンダープロパティ
「レンダーエンジン」を「Eevee」
- アンビエントオクルージョン
- ブルーム
- スクリーンスペースリフレクション、パネル内の「屈折」
- フィルム内の「透過」
にチェック