Blenderで金属を作る手順
- モデリング
- マテリアル
- レンダリング
モデリング手順
メッシュ
デフォルトの立方体を削除
UV球を追加
スムーズシェードで滑らかに
モディファイアの適用
サブディビジョンサーフェス
「ビューポートのレベル数」:3
「レンダー」:3
マテリアル設定
「Shading」のワークスペースを選択
マテリアルプレビューモードに切り替え
「新規」ボタンを押して、マテリアルを作成
メタリック
プリンシプルBSDF
メタリック:1.0
凹凸を表現
- ノイズテクスチャ
- ボロノイテクスチャ
- カラーランプ
- バンプ
- ノーマル
ノイズテクスチャ
スケール:2.8
細かさ:5.7
バンプ
強さ:0.23
粗さを表現
ノイズの模様で金属の曇りを表現します。
- ノイズテクスチャ
- カラーマップ
- 粗さ
ノイズテクスチャ
スケール:4.6
細かさ:3.4
カラーランプ
黒と粗さ0が連動
黒はRGBの数値が0
白はRGBの数値が1
キズを付ける
- ノイズテクスチャ
- カラーランプ
- バンプ
- ノーマル
ノイズテクスチャ
スケール:2.8
細かさ:4.6
バンプ
強さ:0.65
反転:有効
レンダリング設定
レンダープレビューモードに切り替え
ワールドの設定
ワールドプロパティの「カラー」から「環境テクスチャ」を選択
「開く」からHDRI画像を選択
HDRIファイルの入手
環境マッピングとは、周囲の環境を疑似的に表現する手法です。
テクスチャとしては、階調の精度が高いファイル形式HDRIファイルを使用します。
HDRIファイルは
からダウンロード
ライトの設定
「ポイントライト」位置の調整
カメラの設定
「N」メニューの「ビュー」タブの「カメラをビューに」を有効
レンダーエンジンの設定
レンダープロパティの
「レンダーエンジン」を「Cycles」
「デバイス」を「GPU演算」
出力設定
出力プロパティの
「解像度」で出力サイズを設定
「出力」で「保存先」を設定
「ファイルフォーマット」で「PNG」を設定