クリスタルを作る手順
- モデリング
- マテリアル
- レンダリング
モデリング手順
メッシュ
メッシュ→立方体を追加
編集モードに切り替え
「S+Z」でZ軸方向にサイズを拡大
「Alt+S」でサイズを調整
モディファイア
オブジェクトモードに切り替え
サブディビジョンサーフェス
モディファイアプロパティの「サブディビジョンサーフェス」を選択
ビューポート:3
「適用」を選択
デメシート
モディファイアプロパティの「デシメート」を選択
比率:0.1579
「三角面化」にチェック
マテリアル設定
「Shading」のワークスペースを選択
マテリアルプレビューモードに切り替え
「新規」ボタンを押して、マテリアルを作成
クリスタルカラーの設定
- カラーランプ
- ベースカラー
クリスタルの凹凸を設定
- ノイズテクスチャ
- カラーランプ
- バンプ
- ノーマル
ノイズテクスチャ
スケール:3.2
カラーランプ
ノイズテクスチャのカラーと係数をつなぐ
プリンシプルBSDFの「粗さ」、バンプの「高さ」とつなぐ
カラーランプの位置を「0.56」
バンプ
反転にチェック
強さ:0.06
プリンシプルBSDF
伝播:1
IOR:2
マテリアルプロパティ
設定
- 「裏側を非表示」にチェック
- 「スクリーンスペース屈折」にチェック
- 屈折の深度を「2m」に
- 「サブサーフェスの透光」にチェック
- パスインデックスを「2」に
レンダリング設定
レンダープレビューモードに切り替え
ライティング
エリアライト
クリスタルの斜め上に配置
パワーを「100W」
スポットライト
クリスタルの真下に配置
オブジェクトデータプロパティ→カラーをブルーに
レンダーエンジンの設定
レンダープロパティの
「レンダーエンジン」を「Cycles」
「デバイス」を「GPU演算」
- アンビエントオクルージョン
- ブルーム
- スクリーンスペース反射と内の屈折
にチェックします。