Blenderマテリアル

【初心者向け】Blenderでリアルなフェルトを作る方法

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Blenderでフェルトを作る手順

  1. モデリング
  2. マテリアル
  3. パーティクル
  4. レンダリング

 

アドオンの設定

Node Wrangler

Shader Editorでの編集を効率化するアドオンです。

 

モデリング手順

メッシュ

デフォルトの立方体

スムーズシェードで滑らかに

 

モディファイアの適用

細分化

「ビューポートのレベル数」:4

「レンダー」:5

 

マテリアル設定

「Shading」のワークスペースを選択

マテリアルプレビューモードに切り替え

「新規」ボタンを押して、マテリアルを作成

 

フェルトのカラーを設定

  • ノイズテクスチャ
  • テクスチャ座標
  • カラーランプ
  • RGBミックス

 

ノイズテクスチャ

スケール:15

細かさ:9

粗さ:0.5

歪み:2.6

 

テクスチャ座標

・オブジェクト

 

カラーランプ

コントラストを調整

 

RGBミックス

フェルトの色を調整

色1より色2を濃く

 

粗さを調整

プリンシプルBSDF

粗さ:0.6

 

パーティクルの設定

パーティクルプロパティ

「+」で追加

「ヘアー」を選択

 

放射

「数」:600

「ヘアー長」:0.03

 

子パーティクル

「補間」を選択

「表示数」:45

「レンダリング時の数」:60

粗さ

「終端」:0.05

「シェイプ」:4.5

「ランダム」:0.015

 

レンダー

「パス」の「Bスプライン」を有効

 

ビューポート表示

「ストランドステップ」:3

 

パーティクルの追加

「V」アイコンで「パーティクルシステムを複製」を選択

 

放射

「数」:50

「ヘアー長」:0.08

 

子パーティクル

「表示数」:12

「レンダリング時の数」:12

 

レンダリング設定

レンダープレビューモードに切り替え

 

ライトの設定

「ポイントライト」位置の調整

 

カメラの設定

「N」メニューの「ビュー」タブの「カメラをビューに」を有効

 

レンダーエンジンの設定

レンダープロパティの

「レンダーエンジン」を「Cycles」

「デバイス」を「GPU演算」

 

出力設定

出力プロパティの

「解像度」で出力サイズを設定

「出力」で「保存先」を設定

「ファイルフォーマット」で「PNG」を設定

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