Blenderマテリアル

Blenderのマテリアルの設定方法

更新日:

マテリアルとは

マテリアルとは、オブジェクトに対して色や光沢など、表面の材質を設定することです。

色や光沢だけでなく、透明度や屈折率を設定することで、硬い質感や柔らかい質感など、さまざまな材質を表現することができます。

 

 

マテリアルプレビューを選択します。

 

サーフェス

質感や色などマテリアルの各種設定は、「サーフェス」パネルで変更することができます。

 

ディフューズBSDF

コンクリートやゴムなどつや消しの質感を表現します。

 

放射

オブジェクト自体が光を放出します。

光源としても使用できます。

 

グラスBSDF

水やガラスのような透明な質感を表現します。

 

光沢BSDF

金属などの光沢のある質感を表現します。

 

SSS

肌や大理石など半透明な質感を表現します。

 

プリンシパルBSDF

各サーフェスの要素を1つにまとめたシェーダーです。

 

質感の設定

サブサーフェス

メッシュ内での光の乱反射を調整します。

人肌や樹脂のような材質を作る時に役立ちます。

 

メタリック

金属のような光沢を設定します。

 

スペキュラー

物体の鏡面反射率です。

大きいほど光を反射して輝きます。

 

粗さ

反射や光沢の鮮明さの度合いを設定します。

数値が小さいほどツヤがあり、大きいほどつや消しになります。

すりガラスや汚れやキズなどで表面が曇ったガラスを表現できます。

 

IOR

屈折率を設定することができる。

同じ透明なオブジェクトでも、屈折率を変更することで水やダイヤモンドなどさまざまな物質を表現することができます。

 

1.0が屈折なしで、値が大きくなると歪みが大きくなります。

代表的な物質の屈折率

真空:1.00

水:1.33

ガラス:1.51

ダイヤモンド:2.42

 

デフォルトの環境では、IORは機能しません。

レンダープロパティで、スクリーンスペース反射を有効、パネル内の屈折を有効にします。

さらに、マテリアルプロパティで、設定パネルのスクリーンスペース屈折を有効にします。

 

伝播

ガラスや水などの透明の質感を設定します。

伝播の粗さで透過光のばかしを設定できます。

 

放射

自ら発光します。

「放射の強さ」で明るさを設定します。

 

マテリアルノードの設定

マテリアルノードとは、さまざまな役割を持ったブロックのことで、ブロックをつなぎ合わせることで異なる材質をかけ合わせることができます。

ノードは「シェーダーエディタ」で編集します。

 

ビュー:Ctrl+Shift+ノード選択

 

ノード

各ノードブロックの左側には入力ソケット、右側には出力ソケットが配置されています。

これらのソケットをつなぎ合わせてノードを構築していきます。

 

ソケットは4種類に色分けされています。

基本的に同じ色のソケット同士をつないで情報を伝達します。

青:サイズや座標などのベクトル情報

黄:色やイメージの情報

灰:透明度などの数値や割合の情報

緑:ノード情報を集約

 

入力

アンビエントオクルージョン(AO)

光の届きにくい部分などにソフトな陰影を生成させます。

モデルを立体的に表現します。

 

デフォルトでは「アンビエントオクルージョン」が機能しないので、「レンダープロパティ」→「アンビエントオクルージョン(AO)」にチェックを入れて有効にします。

 

フレネル

見る角度によって「一部では透過し、一部では反射する」ような効果。

足元の水面では水中が透けて見え、遠くに見える水面では反射して水中が見えなくなります。

フレネル効果の屈折率は「IOR」で調整します。

 

シェーダー

シェーダーミックス

入力された2つのシェーダーを混合します。

 

係数で表示される割合を設定します。

数値が0.5より小さい場合は上のソケットにつないだノードの割合が多くなり、0.5より大きい場合は上のソケットにつないだノードの割合が多くなります。

 

テクスチャ

レンガテクスチャ

レンガとモルタルの設定

 

マスグレイブテクスチャ

 

ノイズテクスチャ

ランダムなノイズのテクスチャ

 

ボロノイテクスチャ

 

波テクスチャ

 

ベクトル

バンプ

疑似的に凹凸を表現します。

「強さ」の値を下げると凹凸が控えめになります。

 

コンバーター

カラーランプ

色のグラデーションを付けたり、他のノードの影響範囲を調整します。

 

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