Blenderキャラクター

Blenderで上半身のモデリング

更新日:

上半身のパーツ

  • 鎖骨
  • 背中

 

上半身のモデリング

準備

下絵となる画像を用意します。

まず、フロント・平行投影表示に切り替えます。

「追加」→「画像」→「参照」で画像を追加します。

 

オブジェクトデータプロパティ

「不透明度」にチェックを入れ、値を下げて、少し透明にします。

メッシュで下絵が隠れないように「深度」を「前」に設定します。

 

顔の中心線が真ん中になるように、「オフセットX」で位置を調整します。

立ち絵の場合、足の位置をワールド原点に移動します。

 

作成した頭のメッシュの大きさと位置を調整します。

「トランスフォーム」の位置とスケールが変わったので、「Ctrl+A」で全トランスフォームを適用してリセットします。

 

顔をメッシュが見やすいように

「スムーズシェード」を「フラットシェード」に

サブディビジョンサーフェスを無効に

 

輪郭の作成

「円」を追加

腰の位置に合わせる

 

ライト・平行投影表示に切り替えます。

「3」キー

腰の後ろが首の後ろより少し前

腰の前が顎の下あたり

 

「Shift+2回クリック」でアクティブ頂点に設定

「ピボットポイント」を「アクティブ要素」に設定

この状態でサイズを変えるとアクティブ頂点を基準にサイズ変更ができます。

 

「円」を追加

「R」→「Y」→「90」で回転

腕の位置に合わせる

 

ライト・平行投影表示に切り替えます。

「3」キー

腕の太さと腕の太さは同じくらい

 

腕の位置は、下におろすより、「T」になるようにモデリングする

ボーンを設定しやすい

腕を上げると肩も上がるので、腕の位置を上げる

 

「円」を追加

「R」→「Y」→「90」で回転

胸の位置に合わせる

胸の中心が二の腕の真ん中に来る位置

 

ライト・平行投影表示に切り替えます。

「3」キー

胸の位置は、お腹より少し前

流線形になるように少し回転

 

トップ・平行投影表示に切り替えます。

「7」キー

丸みを作るために少し回転

 

顔のオブジェクトと統合

左半分の頂点を削除

上半身のオブジェクトと顔のオブジェクトを統合します。

顔のオブジェクトのミラーモディファイアが適用されます。

 

メッシュ作成

上半身の輪郭

上半身の輪郭に沿って面を張る

  • 首の側面の頂点と腕の上の頂点
  • 腕の下の頂点と腰の側面の頂点

 

背中

肩の上の辺と腰の下の辺の頂点数を合わせる

 

背骨のラインは凹む形状にします。

肩甲骨の面を少し張り出します。

 

鎖骨

肩の頂点から首の下の位置まで伸ばして、中心でマージ

骨の部分を盛り上げます。

 

プロポーショナル編集で胸の形を調整

減衰タイプは「ルート」

 

お腹

四角形になるように面張り

 

腕を降ろした下絵に合わせて腕のメッシュを張る

 

腕の付け根を軸に回転させる

腕の付け根を選択し、3Dカーソルを配置

3Dカーソルの移動:Shift+S

 

3Dカーソルをピボットポイントにして、腕を回転させる。

こうすると、腕の長さを変えることなく回転できる。

 

腕を曲げた時に形状が崩れないように肘の外側にベベルとナイフで四角形の切り込みを入れる。

ベベル:Ctrl+B

ナイフ:K

肘の外側を少し前に出し、肘の内側を少しへこませる。

 

腕の付け根にも同様に、肩側にベベルとナイフで四角形の切り込みを入れる。

 

上半身のテクスチャ

  • 陰影

 

上半身のポーズ

 

上半身のファッション・アイテム

  • ネックレス
  • ブラジャー
  • 長袖
  • 半袖
  • カーディガン
  • ネクタイ

-Blenderキャラクター

Copyright© Jewelers Guild , 2022 All Rights Reserved.