Blenderキャラクター

Blenderキャラクター

Blenderでキャラクターの作り方

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キャラクター制作のステップ

  1. 準備
  2. モデリング
  3. UV展開
  4. テクスチャ
  5. スキニング
  6. リギング
  7. 表情、ポーズ
  8. レンダリング
  9. コンポジット

 

準備

準備でやるべきは資料集めです。

この資料集めによって作品の出来が決まるくらい重要です。

 

  • 写真
  • デザインラフ
  • 三面図
  • 身体の構造
  • パーツごとの資料
  • 作りたい服、小物
  • 光の陰影の参考になる資料
  • Tips

などです。

 

画像やイラストだけではなく、映画や動画、アニメ、漫画、フィギュアなども資料です。

 

モデリング

Blenderキャラクター

キャラクターのモデリングは、パーツごとに作っていきます。

 

集めた資料を見ながらモデリング作業します。

最初は大まかな形を作り、少しずつ細部を作ります。

 

モデルの形状は、完成するまで調整しつづけます。

工程が進むごとに、形状の違和感に気づくことも多いです。

 

頭部のモデリング

顔のモデリング

  • まつ毛
  • 眉毛

 

髪のモデリング

  • 前髪
  • 横髪
  • 後ろ髪

 

身体のモデリング

身体のバランスが取れているのは8頭身とされています。

いわゆるモデル体型といわれるのが8頭身です。

 

成人の一般的な人体比率は、7.5頭身です。

10代の若者が7頭身、10代前半の子供は6頭身になります。

 

上半身のモデリング

 

下半身のモデリング

があります。

 

服のモデリング

  • 下着
  • 上着
  • パンツ
  • スカート
  • 小物

 

UV展開

BlenderUV展開

テクスチャを描く前に、UV展開という作業をします。

UV展開とは、面を開いて平面の展開図にする作業です。

テクスチャは、展開図に貼り付けるように作るので、テクスチャのクオリティを左右します。

 

UV展開は、シームという切れ目をマークしてから、UVを展開して作業するという流れになります。

 

身体のUV展開は、基本的にはパーツごとに分けて、つなぎ目が見えにくいところにします。

腕の付け根、足の付け根、手首、足首、腕の下側、足の内側に、シームをマークします。

 

服のUV展開は、色分けされている部分を分けます。

服の型紙を意識すると分かりやすいでしょう。

 

UVを展開したら、UVを整理します。

UVを回転させたり、拡大縮小させてりして枠の中に並べます。

 

UV頂点のずれを確認します。

 

テクスチャ

Blenderテクスチャ

UVを元にテクスチャを作成します。

テクスチャは、モデルのクオリティを左右する工程です。

Blenderのテクスチャペイント機能を使って作成します。

 

陰影のバランス

  • ベース
  • ハイライト

のバランスを調整します。

ベースカラー、影、ハイライトの比率は、6~7、2~3、0~1が目安です。

 

材質によってコントラストの強弱を意識

コントラストが高いとはっきり見えるので、金属や宝石、光沢のあるものです。

コントラストが低いと柔らかく見えるので、肌や布、毛などです。

 

スキニング

スキニングは、キャラクターを動かすための作業です。

人間と同じようにキャラクターにもアーマチュアと呼ばれる骨格を作り、キャラクターとアーマチュアを連動させるウェイトペイントを行います。

 

アーマチュア

Blenderアーマチュア

アーマチュアとは、ボーンから構成される骨格のことです。

身体の骨格だけでなく、髪やスカートなど、揺らしたいところにもボーンを入れる必要があります。

 

ボーンの根元をヘッド、先端をテール、それをつなぐ本体部分をボディといいます。

関節を曲げたり捻ったりするときは、ボーンのヘッドが基点となります。

関節がきれいに曲がらない場合、モデル頂点位置の調整が必要です。

 

アーマチュアの作成

ヘッダーの「追加」→「アーマチュア」を選択し、ボーンを追加します。

 

テールを選択し、ヘッダーの「アーマチュア」→「押し出し」を選択し、押し出してボーンを新たに作成します。

 

ボーンの表示

キャラクターのメッシュとボーンが重なって編集がしづらいので、ボーンを最前面に表示するようにします。

「ビューポート表示」パネルの「最前面」を有効にします。

 

ボーンの形状は、「ビューポート表示」パネルの「表示方法」プルダウンメニューから形状を選択できます。

 

ウェイトペイント

Blenderウェイトペイント

アーマチュアだけでは、キャラクターはボーンに追従しません。

 

ウェイトペイントという作業で、メッシュとボーンが連動するように設定します。

具体的には、3Dモデルに「どの頂点」が「どのボーン」に追従するのか設定します。

 

頂点ごとに、ウェイト(影響の重み)を設定します。

影響範囲は色分けされていて、赤色が影響範囲が大で青色が影響範囲がゼロです。

 

服のウェイトは、素体のウェイトをウェイト転送して付けると便利です。

 

リギング

ボーンを設定し、ウェイトペイントを設定すればアニメーションすることができます。

しかし、そのままでアニメーションを設定するのは非常に大変です。

 

効率的にアニメーションさせるためにコントローラーを作成します。

コントローラーをリグ、リグを作成する作業をリギングといいます。

 

ボーンの親子関係

アーマチュアには親子関係が設定されており、親から子へ動きが伝わります。

親から子へ動きが伝わる仕組みをFK(フォワード・キネマティクス)といいます。

FKとは逆に、子から親へ動きが伝わる仕組みをIK(インバース・キネマティクス)といいます。

 

表情、ポーズ

シェイプキー

Blenderでは、シェイプキーという機能を使って表情を作ります。

シェイプキーとは、メッシュの位置情報を記録できる機能です。

 

シェイプキーのあるオブジェクトはモディファイアを適用できないため、シェイプキーを作成する前にアーマチュア以外のモディファイアをすべて適用しておきます。

 

顔の表情は、

  • 眉毛

のパーツで作ります。

 

目は、開ける、閉じる、笑い目などがあります。

眉は、眉の上下と、怒り、困りを作ります。

口は、「あいうえお」の形を作ります。

 

レンダリング

レンダーをEeveeからCyclesに変更します。

レンダリングには時間がかかりますが、よりリアルな表現が可能です。

 

  • カメラの設定
  • ワールドの設定

 

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